PRIMENA MODIFIKOVANOG TA MODELA ZA ANALIZU PRIHVATA “KUTIJA SA PLENOM” OD STRANE IGRAČA VIDEO IGARA U SRBIJI

Nenad Tomić, Marija Mirić

Ekonomski fakultet Univerziteta u Kragujevcu, Republika Srbija

Poslovni modeli u industriji video igara evoluirali su od fizičkih do digitalnih. Koncept mikrotransakcija je omogućio izdavačima da naplaćuju dodatne sadržaje u igri. Jedan od najkontroverznijih oblika mikrotransakcija u video igrama predstavljaju “kutije sa plenom” (loot boxes). To su nagradni paketi, koji sadrže jedan ili nekoliko virtuelnih predmeta, pri čemu igrač ne zna unapred šta će dobiti njihovim otvaranjem. Cilj sprovedenog istraživanja je identifikovanje kombinacije faktora koji motivišu igrače u Srbiji da plaćaju korišćenje kutija sa plenom. Za potrebe rada adaptiran je osnovni model prihvatanja tehnologije (Technology Acceptance Model) u cilju proširenja varijablama koje su autori identifikovali kao potencijalno važne za donošenje odluka igrača. Rezultati istraživanja pokazali su da su percipirano uživanje, kastomizacija i percipirana lakoća upotrebe značajni prediktori percipirane korisnosti, kao i da su percipirana korisnost i sklonost ka kockanju značajni prediktori namere igrača da kupe kutije sa plenom. Namera kupovine ima statistički značajan uticaj na stvarnu upotrebu kutija sa plenom.

Ključne reči: kutije sa plenom, mikrotransakcije, TAM, sklonost ka kockanju, kastomizacija

JEL Classification: D91, L82, L83, L86, O33

Ekonomski horizonti2024, 26(1), 63-77. Elektronska verzija objavljena 26. aprila 2024.
doi:10.5937/ekonhor2401063T